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本专栏是着重于讨论“开发一款游戏需要怎样的能力”,以及“如何学习开发游戏所需的所有技能”。欢迎来到知乎专栏的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏是如何被设计和开发完成的。
温馨提示:本文共28900字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。
我在知乎回答“想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“引导自学游戏开发”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是自学游戏开发专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:
一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力
一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用
在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。
预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题“有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?”下面,@indleavez的回答中有非常多零零散散的相关纪录片。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及youtube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。
一、游戏开发团队的人员配置
一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:
下图是一个国内很常规的mmorpg开发运营人员配置图。
↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。
大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。下图:
阅读指南:
矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。
红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;
颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。
因为我非常反感国内把gamedesigner叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清。
首先一个标配游戏团队中有三大direarket。
1.4、补充
以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的ip拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险。这种方式可以归类于1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了badguy,不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回。中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在1.2的情况越来越少。相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。对了,1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后,把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。老王:“我有一个想法,老李,给我几个人让我们来验证它吧!”
2、原型阶段
当一个游戏项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。原型阶段就是一个检验游戏玩法和开发可行性的阶段。在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分?这个设定似乎要求地图的无缝切换功能,这会导致开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能避免这个设计;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……
图中edesigners把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成他们正在游戏设计的前期讨论如何设计:
幕后传奇f=23134891amp;spm=a2hzp.8253876.0.0
这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和programmers一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:
这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是igners和programmers会创建一堆box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是temers、tep;spm=a2hzp.8253876.0.0
与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段,为了快速实现功能,程序上可能会存在大量的不合理和bug。好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能,修复bug。差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务。
3.2、storydesignsykes的“霍比特人索恩橡木盾战士”概念设计过程;
来自艺术家syentdesign
当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。如果是硬gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说、,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道他们生活在一个真实可信的世界中;而像、那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是storytelling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个storyboard是值得推荐的做法。在电影和动画中,stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个。它在stroytelling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用。storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件。
当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做enviromentdesign工作的第一个目的。在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景,同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。其绘画过程可以参考,如下:
来自艺术家odelling
当我们的es的枪械m4a1建模过程;
我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:
只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做用了三个工作日完成了这个模型:
刚刚在三个演示中,使用的软件分别是zbrush、3dsmax、blender。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从zbrush开始:
来自艺术家maksymhaydar的女性角色雕刻过程;
来自艺术家andahk的龙雕刻过程;
工作提交:一般来说,我们的modelling工作结束后,会得到干净的素模,如下:
3.6texturematerial
模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:
来自艺术家sedataodelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。skeleton、rig,是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在asliu的光学运动捕捉系统;
上面这个是一个国内团队在12年做的展示,虽然看起来比较lo,但是展示很直观。我目测他们这套设备价格在四五万元左右。下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:
来自snappers的惯性运动捕捉系统;
在视频中大家能看出来,这个动作动画比上面那个要自然多了。但是理论上,光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些,这也是为什么在影视领域大家都用光学运动捕捉系统。不过一个模型动作的自然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素,比如tomasliu他们的模型,很明显只是简单绑定了一下骨骼,手部都没有绑定;但是snappers的模型由于有标准的骨骼绑定,即使用的惯性运动捕捉系统,看起来依旧很自然。所以在3.7节中,我们说到绑定非常重要,大家可以直观感受到。这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下,并且使用也很方便。
刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例,下面来看一下面部表情捕捉。这是很早很早以前的光学运动捕捉系统,可以看出对于表情的还原非常精确,惯性运动捕捉系统是做不到这一点的。还需要展示的是,动作动画的重定向。前面说过了,动作师在是骨骼的层面上工作,而不是模型。因此,我们做出的动作动画,可以使用在不同的模型上:面部表情捕捉重定向。这能够大大减少我们的工作量。
工作提交:作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……动作动画片段展示剑盾战士。配上材质贴图,大概是这个样子:动作动画片段展示_士兵;再看一个的动作吧:刺客信条动作动画展示
3.9guidesignotherartork
实际上我将略过这一环节。因为我认为游戏中最好的ui,就是没有ui。但这将是游戏发展的一个趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路,去ui化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示。把屏幕空间,还给游戏世界,我们不需要那么多文字与图标。讲到这里,alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的gui,和前面做的所有3d美术资源提交给游戏设计师。在这个过程中,teusiid键盘,先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:游戏配乐编曲过程。现在的游戏音乐,甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编写出来的。一般是先在软件里编好,然后为了追求音质后期再找交响乐团实录。想要编写优秀的音乐,乐理是基础知识,然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色。编曲和乐器演奏是两回事,但是具备多种乐器演奏能力是最好的。补一句,在传统的音乐编曲上,制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环,让人听一天也不会腻的单曲循环。还有需要程序控制的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换,以适应游戏中的事件状态。所以游戏配乐会有一些不同。
3.10.3、配音。为npeplay游戏中也越来越重要,想一想、,打着打着莱因哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”。但是做这份工作的人群,在国内的生存状态并不理想。我认为需要给予他们更多的关注,看这两个视频了解一吧:“替”声世界之生存现状;走进“替”声世界:夏磊_演讲。
声音资源制作和美术资源制作就到这里,这些资源统统都会交回到游戏设计师的手里。他们在游戏引擎中把这些资源整合到一起,来完成真正的游戏制作工作。
3.11leveldesign
在gamedesign方面,我们刚刚讲到了stroyboarddesign。经过这项工作,我们设计了玩家的游戏流程。在这之后,我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。就像我展示出的我曾经的工作内容一样,我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验。这就是storyboard之后的gameplaydesign的工作意义。与原型阶段的gameplaydesign有一些区别。这更像是做preexperienetzen,曾主持过、、、开发工作的暴雪副总裁,崩溃了。在。
1
“xx是不是浪费时间”通常对应着“xx有没有用”这样的问题。
玩游戏有没有用?
看艺术有没有用?
上知乎有没有用?
通识教育有没有用?
撸管有没有用?
...
而一般的回答都从有啊有啊有用啊出发,
艺术可以陶冶情操,可以装逼,可以让你与更多人谈笑风生;
游戏其中有很多的历史、地理内容,可以丰富你的知识;
游戏还可以锻炼你的手眼协调能力,提高智力;
但是其实这都不过只是拿一些附带的次生品来强行回答罢了。
何不就大方地承认:
玩游戏没有用!
卵用都没有。
2
所谓“没有用”,指的通常就是其要达成的目标没有意义。
很简单,
比如你把一堆书从书架上拿到地上再拿回去;
比如说你和朋友约定看谁可以单脚站得久;
比如你捧着自己的大脸对着窗外发呆;
...
在一般人眼中,它们当然比不上:
参加一次劳动,
参加一次实习,
努力工作,
认真刷gpa,
等等。
因为前者并不能有什么“成果”,
而后者这些“有用的东西”总是更有收益。
如果困难的活动如此美好,必定是指向某种目标:挑战是目标的达成。
但是问题在于,
如果目标本身是好的,那么追求过程的重要性就会被忽略;
一旦成功了,这个活动也只是被赋予工具性价值,或被视为好的手段。
这种生活需求层面的价值会妨碍我们注意到这件事本身所具备的价值。
我们可能会忘记本该在和朋友游戏过程中的欢声笑语;
我们可能会忘记看书过程中宁静的灯光和纸张的触感;
我们可能会太执着于追求生活的富足而忘记了自己当下就正在活着;
所以,
当某件事目标没什么用的时候,做这件事的选择就会让其本身的价值凸显出来。
那么,是否存在完全没有用的东西?
是否存在一种完全没有“生活需求层面”目标的事物呢?
好让我们可以专心着眼于事情本身的价值呢?
有,那就是游戏。
在游戏中再清楚不过了,游戏的目标不具有内在价值。
rogeraisaussisansentstérile.
游戏是一个没有强制性,但是同样于现实生活没有任何结果的活动。它与严肃相反,被视为“无聊的”...实际上,游戏什么都不产出,没有好处也没有作品。它就是完全无用的。
哲学家thomashurka也在一书的导读中提到过:
游戏的前游戏目标,比如跑过跑道,把高尔夫球放洞里,这些东西本身都是微不足道的。
对于游戏,目标理应是不重要的,
这种“不重要”正是游戏的价值所在。
所以就很清楚了,
就如对于现代电子游戏,得到某些游戏内的数值,达到某个段位,拿到某些五星御魂,刷刷到多少多少级这些目标其实根本就是微不足道。而废寝忘食,醒悟过来后发现这些目标对现实没有任何价值。
明知道其实微不足道,但是我们却依旧去追求,这样的原因很多。
最基础的原因就是大脑其实分不清楚现实的奖励与虚拟的奖励,虚拟和现实的奖励对于人类7万岁的大脑来说是一样的;而游戏中的奖励大部分都是被设计好的,简单而廉价。
不管我们是如何沉迷的,我想说的是:
我们错了。
这种对待游戏的方式是本末倒置的,
错把游戏的目标当做游戏的目的只能不断地扼杀游戏的乐趣,
因为这时候的你将游戏当成了工作。
3
再让我解构一层吧。
为什么我们会认为“事情一定要有结果”或者“事情的结果才重要呢?”
演化心理学提供的观点是:
即使到现在,我们的大脑和心灵依旧是以狩猎和采集的生活方式在思维,这个世界还牢牢地在我们的脑袋中。就像即使现在甜食如此泛滥,我们还是如甜食稀缺的石器时代时的人们一样,保留着想要大口吃下高热量食物的某种欲望。
即使在这个并不会轻易饿死的、生物性贫穷已经得到基本解决的环境中,我们依旧保留着一种渴望不断囤积,不断工作得到积累的思维,当然这一种思维也有可能是在农业革命后养成的。
用式的文化人类学视角来看:
所谓形塑我们价值观的、让我们觉得有用、无用的衡量标准的不过是文化罢了:
资本主义发展带来的资本主义伦理与消费主义,
帝国崩溃后形成的新型民族主义价值,
...
林林总总。
这并不是谎言,而是一场想象,
而这种想象塑造了我们的价值观,我们的欲望,
我们在文化之中生活、呼吸、感受着悲喜,
这是不可避免的。
在这样无对错或绝对价值的文化中:
我们对生活所赋予的任何意义,其实都只是错觉,本质上都完全相同,没有高下之分。所谓的快乐很可能就是“让个人对意义的错觉和现行的集体错觉达成同步而已。”
所以我们不需要用大众文化的价值观去衡量“玩游戏”这一件事情的价值与否,我们只需要自己认为有意义就足够了。更何况如今的消费主义让我们这群steam剁手党也生发出一种庞大的群体文化,并且不断发展,在这样的文化之中,社群和意义皆有。
在某种意义上,
真正热爱游戏的人,往往是最不功利的人,
也往往是最不会为各种功利主义的考量所影响的人,
他们是自由的人。
4
所以可以下结论了。
玩游戏是不是浪费时间?
这取决于你。
如果你玩游戏的时候:
认为游戏内的目标是最重要的,并且始终被其牵着鼻子走,那么你在浪费时间。
如果你觉得游戏对你没有意义,那么你在浪费时间。
5
所以,
我们应该怎样对待游戏并且保持一个良好的游戏态度呢?
首先,认识到游戏就是无用的。
游戏的价值只在其过程,所以只需要尽情地享受游戏的过程就好。
不要因为多巴胺或者是某些廉价的反馈而沉迷,
也不要因为游戏目标很诱人而被目标所牵引,走向工作式的劳动过程。
其次,认识到自己玩游戏是自我的选择。
玩游戏并不是对于现实的逃避,
并不是对自己反馈系统的妥协,
玩游戏就是自我自由自愿的选择
只要你觉得游戏之于自己,现在比其他东西有意义,那么现在就去玩就好了。
6
在这个社会中,密密麻麻的人挤着嚷着,寻找着自己的价值和意义,
常有人自大地宣扬自己的价值并且用其衡量他人,
形成各种社会的“主流价值”,
让那些本来有自己价值的人们都开始质疑自己,
甚至不得不为此伪装或者强行改变。
但是人都是要死的,
对于不走向佛教的我们,
用自己能找到意义的方式
活过,笑过,哭过就好,
就让你的悲喜自然地绽放和舒展。
参考书目:
1.尤瓦尔·赫拉利:北京:中信出版社,2014年。
2.伯尔纳德·舒兹:,自己截的。
5.本来之前的文末有一首诗,想想删了。但是还是列出名字:byrupertbrooke杨宪益译这个答案末尾可见
参考文章::
劝君莫再谈“游戏”
如何挽救沉迷守望屁股的玩家
写在卸载之前
游戏与人文
个人主页:@叶默哲
想法创意都有了,就差一个程序员了?有没有想过:也许你配不上一个程序员。
成为一个独立游戏开发者,我认为他自己首先应该成为半名程序员。
这里是知乎专栏,在上一篇文章中,我们已经概览了一个大型游戏的开发过程。但是由于程序方面的内容不便可视化展示,所以那篇文章主要是展示了设计和美术制作流程。现在我们需要来讲一讲的程序方面的事情。首先,我们需要认识到:
1、掌握编程技能的重要性
如果你想成为一个独立游戏开发者,不会编程几乎是不可能的事情。就像一个厨师不会用刀案锅铲。“电子游戏”是一个什么?我们这里不谈玩法设计,它的物理本质就可以说是一个计算机应用程序。开发游戏其实就是开发一个程序。而开发程序的过程,我们把它叫作编程。只有学会了编程、掌握了一款游戏引擎,我们才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的,它是如何运作的。你不知道汽车是如何工作的,你就制造不出一辆车。了解程序,就是了解游戏在电脑上工作的原理。掌握这些知识,不单单是程序员的立身之本,也应该是每一位游戏设计者的基本素养。再者,如果你从未接触过游戏开发,现在开始学习任何其他游戏开发知识,你是不可能在两个月之内自己动手制作出一款可玩的游戏的。但是,你学习编程与游戏引擎的使用,你便能做到。群友真实经历,@小小故事汇在我的引导下从职业厨师开始学做游戏,经历两个月的学习之后已经能够独立做出“飞机大战”那样可玩的小游戏了。你若学习美术、或是“设计”,这都不可能实现。这是编程的强大之处。
作为一个专职的“游戏设计师”,并不是只会拍脑袋出主意就行了。我认为一个合格的“游戏设计师”至少应当能够编写逻辑脚本,把自己设想的主意用代码实现出来,不要把任何细小的事情都塞到专业程序员的待办事项里。职业的程序员会为设计师提供底层的服务,让设计师不用操心计算机底层的事务,只要把精力放在游戏逻辑本身上。事实上,现在各大游戏引擎的设计思路都是如此,比如unrealengine4强大的blueprint系统和atyax建建模,你需要知道photoshop这款软件是怎么被开发出来的,它的每种图层混合模式采用了什么算法,这些算法用代码如何实现,如果我要扩展它的调色盘功能应该从哪里开始编写。一个能回答这些问题的艺术家,和一个只会用ps画画的艺术家,对于工具的理解是完全不同的。而前者,更有可能推动整个数字绘画领域向前步进。为什么那些艺术创作软件都出自于国外的开发者呢?开发一款艺术创作软件,不仅需要专业的程序员,更需要具备编程素养的艺术家们来领导。而我国的艺术从业者们,有几个具备扎实的编程能力?而往往一说到这些,那些“大师”们就会开始贬低工具的重要性,转而强调艺术本身。从“从艺动机”层面,许多选择艺考的人其实就是因为文化成绩太差;从思想层面,几乎少有艺术家会想去改进他们所用的工具。如果你不是这样的人,如果你想要成为一个推动数字艺术领域进步的人,有机会的话,你就应当认真了解一下计算机的世界。另外,回到游戏美术本身,一个游戏最终如何展现你画的图、你做的模型,这完全是由渲染管线和shader脚本来控制的,这些都是代码写出来的。所以你认为游戏美术只是画画?那只是其中的一个小环节。当然了,说这些只是希望你能对游戏美术具备更多的认识。至于初学,我还是不会给你徒增痛苦让你去学编程的。别紧张,从窗户上下来吧朋友。
包括做音乐也是,现在编曲软件之强大,无不是具备音乐素养的程序员们的功劳。奥巴马说每一个现代人都应该学一下编程,不是随便说说的。写到这里,我希望每一位读者都已经在心里提升了掌握编程能力的重要性。
在后文中,我们开始来认识一下计算机与编程的世界,再之后是编程与游戏制作的关系,最后是编程学习路径。我会力图让每一个高中生看到下面的文字时也能够理解我在说什么,你不用具备什么前置知识,嗑着瓜子顺序看下去便好。
2、计算机与编程的世界
是先学ovx,y
muly,z
divq,10.5
addy,q
subp,2
addy,p
一眼看上去不知道是在干嘛。而且汇编语言也不够“自然”,比如我要做一个赋值操作:
x=y;
上面这种写法很自然,我们在学数学的时候就是这么写的,但是在汇编语言中它是这么写的:
movx,y
直译就是:把y移动到x的存储位置。再比如:
ifx
这几行命令,我们用自然语言就能读懂它在干嘛:比较两个数的大小,然后把大的数赋值给小的数。用汇编语言写就是这样:
ovy,x
用自然语言写很简单的三行命令,用汇编写就需要这么多行才能实现。
还记得当初我们为什么需要汇编吗?因为机器只能识别0和1构成的指令,但是那种数字指令对我们人类来说很难识别和记忆,所以我们用英文单词来一一对应那些数字指令,那些英文单词构成的指令集合就成为了汇编语言。新的知识点:当我们写出汇编代码后,在真正交给oreisdifferent。可以试试用编程来玩玩生命游戏。还有一个梗,如果计算机在一个游戏中无法战胜玩家,那么就说明这个游戏有很高的可玩性。2.游戏是一场赌博,比如游戏中的生物,如果它们的属性都千篇一律,是不是很无聊,而如果仅仅是加入了一点随机,会让玩家感觉这个游戏更真实,更有想玩的冲动。计算机的出现,让游戏开发变得更加学科化,因为计算机可以代替人脑来执行规则。这意味着,作为程序员,你就是秩序的象征,你就是上帝。建议:
0.如果只想写游戏逻辑,只用熟悉框架,熟悉语言。客户端框架推荐unity3d,unreal4,aablebody。这是我比较喜欢的一个子领域。它主要是研究物体的物理性质,如何模拟物体的受压形变及其恢复过程。比如一个植物,你将它折弯,松开,它会摆动,如何在计算机中表示这些摆动呢?有两个可选方案,sspringsystem.是将物体受压运动看成由很多小弹簧共同震动产生的。我记得我刚读大学的时候就拜读了miloyip大神在麻辣马中关于头发的建模,那篇文章算是dbody的一个入门吧。2.有限元方法。
刚加入知乎,如果稍微有点帮助,希望读者给个赞。
接下来不断的迭代这个答案,希望把一个问题回答得完美一点。
不断的迭代是个很有意思的事情,我都不想去干正事了,特别是有许多朋友给的赞,让我很开心~
本文作者:@loki——不吐槽会死星人,喜欢一个人玩游戏,半个avg死忠。
我认为,人的思维缺乏将已知事物联系起来的能力,这是世上最仁慈的事了。
人类居住在幽暗的海洋中一个名为无知的小岛上。
这海洋浩淼无垠、蕴藏无穷秘密。但我们并不应该航行过远,探究太深。
——洛夫克拉夫特
这是制作组redfishgame官网上关于这款游戏的介绍。
也许光凭这段引自克苏鲁神话之父的言论,以及redfishgame这个新兴的小团队,很难看出有何出彩的地方。
但是要是加上制作团队e以及,熟悉国内独立游戏圈的人应该就会明白。
这款风格神似的新作,是e正在打造的第二款作品。
从极度类似的风格来看,也许我们可以把它当作的续作,虽然两款游戏并没有内容上的交集。
目前正在做最后的收尾测试,计划在6月份正式发布,上周他们还将它带到了摩点网、kie的创始者,也是的制作人。
获得的诸多荣誉让人们记住了他,然而棉花自己创作独立游戏的故事其实更像是一场大冒险。
棉花出生于1975年,国内独立游戏人提起他都说是一位友善有爱的大叔。
但他本人比较反感别人叫他大叔,我称呼他棉花大叔的时候,他反应比较大,说不要叫大叔。
我说我在听他indieapkin”。
2013年igfe手头一共有四款游戏在制作当中。
经过两年多的发展,原本只有棉花和蛋蛋的团队,现在成长到了6个人,但6个人同时搞4款游戏依旧让人震惊。
readfishgame这个新团队则负责的发行,他们也只有少少的5个人,加上e一共11人。
早在去年7月份就已经有不少玩家体验到了的测试版本,这近一年几乎都是在给游戏添加细节,以及付费模式的探索。
很可惜由于时间以及设备的原因,有趣君这次并没有试玩到这款游戏,但是在跟棉花的聊天过程中还是了解到了不少信息。
不管是美术风格还是点触式解谜的玩法上,都完美继承了的亮点,我觉得这就是棉花一直坚持的自己的特色。
从视觉看,各方面极似,画风简单晦涩但又很顺眼,指点解谜玩法也是avg的一个复古形式。
在棉花的交流里,他表示这种画风叫“表现主义”,就像是爱德华·蒙克那幅名画,跟死亡有关有点灰暗的基调。
之前那些flash游戏中的角色形象,以及那本名为的3d制作教程的封面,都是这样一种特立独行的形象。
乍一看目光呆滞,就跟梵高那幅断耳自画像一样,满满都是奇异荒谬的气氛。
延续到这款游戏,我更喜欢将其称之为“荒诞卡通风格”,而这种美术风格也得到了独立游戏大赛以及玩家的肯定。
也许e也有了自己的一套方法论,于是也严格将这种风格延续了下来。
而在故事上,的剧情则显得更加荒诞和神秘。
高耸的灯塔、奇怪的荒岛、杂糅的建筑风格、神秘的七眼章鱼、埃及风的守护狗神,以及从天而降的外星人。
就跟美剧那个永远不能离开、充满超自然因素的小岛一样,而玩家则要解开这座小岛的所有谜题。
听起来又鬼畜又很有挑战不是吗?
可惜的是,开头那段洛夫克拉夫特的话仅仅只是引用,棉花表示游戏中并没有太多克苏鲁相关的元素。
在谜题的设计上,比进化了一个层次,找东西解锁的传统套路少了点,更多的是小游戏谜题,比如有些类似的迷宫解谜。
中非线性的解谜进程,也在中得到了加强,多条解谜元素之间的交织,更加考验大脑。
最后在音乐的选择上,棉花也有很多自己的看法。
在indieae服务了。
之前他的想法是会慢慢地自己也将音乐这一块抓起来,毕竟某些时候要找到自己想要的感觉,不同的人表达和理解可能会有差异。
但是hurryp的表现很好,的音乐很棒,甚至还推出了原声集。
而这次也将会有更优美的音乐体验。
总的来说,是一款非常值得期待的游戏,制作人棉花这十几年的“独立游戏大冒险”也堪称奇迹。
他的才气、坚持和勇气,在乌烟瘴气的国产游戏圈简直是鹤立鸡群。
他笔下的那些眼神诡异的神秘小人,或者主角南瓜先生,又或者每一款作品都出现过的戴着宇航头盔的奇男子,都是他存在的痕迹。
他不仅活在跟别人不一样的世界里,还活在自己的作品中。
最后引用一位粉丝对他的评价:
这个游戏的开发者,是个外星人,变态~~可怕~~
和我们不是一个世界的。
他的世界充满幻想,想画啥就画啥,好羡慕~~
你应该能想象这些波浪线代表的是怎么样激动和崇拜的心情吧,后来我才知道他也是e的成员,也许之前那则不给钱的招聘启事真的有奇效。笔趣阁读书免费小说阅读_www.biqugedu.com